يكمن جمال ألعاب الفيديو في قدرتها على التفاعل مع اللاعبين بطرق مبتكرَة وغير متوقَّعة، وهو أمر يصعب على الفنون الأخرى مثل الكتب تحقيقه.
التفاعل المباشر يجعل الألعاب وسيلة فريدة من نوعها، مما يسمح للمطورين المبدعين بإيصال مشاعر أعمق وأكثر تأثيرًا مقارنة بأي نوع آخر من وسائل الإعلام.
هذا المستوى الإضافي من الانغماس يجعل ألعاب الفيديو وسيلة مثالية لتعزيز عامل الرعب، خاصة في ألعاب الرعب أو تلك القريبة منها. ولكن عندما لا تكون أساليب الرعب التقليدية المباشرة كافية، يلجأ بعض المطورين إلى طرق مبتكرَة لزيادة التوتر.
ولهذا فإن هذه الألعاب الذكية تمكنت من إخافتنا بطرق غير متوقَّعة تمامًا عن طريق الخداع الصريح.
من خلال الحيل والخداع، نجحت هذه الألعاب في تركنا نشعر بالخوف الشديد، ورغم ذلك، كانت النتيجة النهائية فعَّالة لدرجة يصعب معها الشعور بالغضب حيال ذلك.
وراء كل واحدة من هذه الحيل عبقرية واضحة، حيث استغل المطورون أحيانًا نفسية اللاعبين ضدهم لتحقيق تأثير أقصى للرعب.
أبهرت اللعبة الأصلية Metal Gear Solid اللاعبين، خاصة الشباب منهم، وجعلتهم يصدقون أن العبقري Hideo Kojima، قادر على تحقيق المستحيل حرفيًّا.
في وقت كان فيه كسر الجدار الرابع والتلاعب بالواقع داخل الألعاب أمرًا نادرًا، قدمت هذه التحفة من ألعاب التخفي تجربة فريدة ومربكة بشكل غير مسبوق.
يُقَدَّم أحد زعماء اللعبة: Psycho Mantis، على أنه قارئ عقول قوي جدًّا قادر على قراءة أفكار Solid Snake. وقد انعكس هذا داخل اللعبة من خلال قدرته على قراءة إدخالات يد التحكم الخاصة بك، بل والوصول إلى بطاقة الذاكرة في جهاز PS1 والتعليق على أي ألعاب أخرى من Konami قمت بلعبها.
في عام 1998، كان هذا الأمر مخيفًا جدًّا، خصوصًا أن الحل لتجاوز قدرات Mantis -وهو تغيير منفذ يد التحكم إلى مدخل آخر- لم يكن واضحًا على الفور.
في ذلك الوقت، كانت فكرة أن اللعبة تستطيع توقع كل حركاتك مرعبة بشكل مذهل، حتى لو كانت التقنية وراء هذا الوهم تبدو بسيطة بمعايير اليوم.
Gone Home
تكمن عبقرية اللعبة المستقلة Gone Home في أن مطوريها: The Fullbright Company، أطلقوها دون توضيح، مما دفع اللاعبين للاعتقاد أنها طالما تدور تدور حول استكشاف منزل فارغ ومزخرف فلا بد أن تنتمي إلى نوع الرعب، أليس كذلك؟
ومع ذلك، لم تؤكد Fullbright أبدًا أن اللعبة تنتمي إلى هذا النوع، مما جعل اللاعبين الذين بدأوا اللعبة دون معرفة مسبقة يدخلون في حالة من القلق المتزايد منذ اللحظات الأولى.
هناك شعور واضح بالغموض والهدوء طوال Gone Home، مما دفع العديد من اللاعبين لتوقع تحول درامي في النوع في مرحلة ما، لكن هذا التحول لم يحدث أبدًا.
لا توجد أشباح أو وحوش في التجربة بأكملها، إنها مجرد لعبة استكشاف غير خطية تدور في بيئة عادة ما تكون مُخَصَّصَة لألعاب الرعب.
رغم أن هذا ترك بعض اللاعبين محبطين، إلا أنه من الصعب وصفه بخدعة رخيصة من قِبَل Fullbright، فهم لم يكذبوا بشأن طبيعة لعبتهم بقدر ما تركوا سوء الفهم قائمًا دون تصحيحه.
وفي الوقت ذاته، يبدو أنهم كانوا يعرفون تمامًا ما يفعلونه، تاركين اللاعبين في حالة من التوتر الشديد خلال التجربة.
Telltale’s The Walking Dead
أحد العناصر المميزة في سلسلة The Walking Dead من Telltale هو الرسالة التي تظهر في الزاوية العلوية اليسرى، والتي تذكرك بأن هناك شخصية معينة “ستتذكر” شيئًا قلته أو فعلته.
مع تركيز السلسلة الظاهر على خيارات اللاعبين وتأثيرها على مسار القصة، تعطي هذه الرسالة انطباعًا بأن ما قمتَ به قد يكون له عواقب لاحقًا.
على أقل تقدير، كانت هذه التذكيرات تبقينا في حالة توتر وتجعلنا نشعر بعدم اليقين بشأن ما قد يحدث في المستقبل، وبذلك، أدت وظيفتها بشكل مثالي.
لكن في الواقع، هذا الادعاء ليس سوى وهم. باستثناء بعض الحالات المُحَدَّدة، نادرًا ما تتذكر الشخصيات ما تقوله أو تفعله بطريقة ذات تأثير حقيقي.
بنت Telltale سمعتها على ألعاب تعتمد على أسلوب “اختر مغامرتك”، لكنها غالبًا ما تقدم مجرد وهم خفيف بالاختيار، مع عدد قليل جدًّا من المسارات المتفرعة التي يتم تصميمها بعناية.
في الغالب، تتبع القصة نهجًا مُحَدَّدًا إلى حد كبير.
0 تعليق