كيف تسعى Rockstar لخلق عوالم أكبر وأفضل في كل مشروع جديد (الجزء الأول)

yallaapk 0 تعليق ارسل طباعة تبليغ

مر 23 عامًا منذ أن قدمت Rockstar Games العالم المفتوح ثلاثي الأبعاد مع لعبة Grand Theft Auto 3، ومنذ ذلك الإصدار الذي غير مجرى الصناعة، ظلت الشركة في طليعة هذا النوع من الألعاب. على الرغم من وجود منافسين أكثر من أي وقت مضى في الأيام الحالية، فإن عوالم روكستار أثبتت باستمرار أنها رائدة جيلًا بعد جيل، ويرجع الفضل في ذلك إلى سعيها وراء الواقعية الغامرة، إذ تم تصميم شبكة الأنظمة المتداخلة والعناصر المصممة يدويًا التي تشكل أماكن مثل لوس سانتوس وسانت دينيس لتوفير إحساس بالواقعية بحيث تبدو هذه المدن وكأنها حية حقًا.

الحرفية وراء هذه العوالم الرقمية هي شيء يعرفه بن هينتشليف جيدًا، فمع كونه مصممًا سابقًا في Rockstar ويعمل الآن في مجال الواقع الافتراضي الغامر، فقد ساعد في إنشاء عوالم L.A. Noire و Grand Theft Auto 5 و Red Dead Redemption 2، الألعاب التي دفعت حدود الابتكار إلى مستويات أعلى فأعلى.

ias

بالنسبة للعبة L.A. Noire الصادرة في عام 2011، جاء الكثير من ذلك الإحساس بالانغماس من خلال تقنية التقاط تعبيرات الوجه الرائدة التي كانت قادرة على إعادة إنشاء كل ابتسامة خبيثة وحركة عين من الممثل، وهي الميزة التي ستظل شركة Team Bondi، المطورة للعبة، تتذكرها بشكل أكبر، لكن Rockstar، التي كانت ناشرًا ومطورًا مشاركًا في المشروع، قدمت مساهمات تم استلهامها من قوتها المعروفة في تصميم العوالم المفتوحة.

لا شك أن هذا أمر سيثير حفيظة البعض، إذ تعتبر L.A. Noire لعبة عالم مفتوح ضعيفة بسبب نقص الأنشطة الجانبية والمحتوى الذي يملأ الخريطة. يقول هينتشليف :

بما أن التركيز كان على فيلبس والشرطة، كنت مقيدًا نوعًا ما. إلى أي مدى كان فيلبس سيتصرف؟ لم يكن بإمكانه فعل أي شيء مفرط. هو موظف في مجال إنفاذ القانون. هذا شكل الكثير من المحتوى فيما يخص المكان الذي يمكننا الوصول إليه. دعونا نقول أنك كنت مجرمًا أو خارجًا عن القانون، ربما كان بإمكانك التمادي أكثر في المحتوى وما يمكنك فعله.

رغم ذلك، كانت طريقة L.A. Noire في التعامل مع المدينة الشاسعة أقرب إلى فلسفة التصميم في Grand Theft Auto مما قد تتوقع، إذ انصب التركيز كله على الأصالة، وهو شيء أصبح أكثر أهمية للاستوديو في العقد الأخير. يشرح هينتشليف قائلاً:

كان الهدف محاولة تجسيد أجواء حقبة الأربعينيات والإعدادات الخاصة بها، والتأكد من أن كل شيء يبدو أصليًا جدًا من حيث كيفية تصويره طوال اللعبة. إن إنجازات L.A. Noire في هذا المجال لا جدال فيها إلى حد كبير بفضل إعادة إنشاء مدينة لوس أنجلوس بشكل دقيق للغاية لدرجة أن حتى الأشخاص الذين عاشوا في لوس أنجلوس في الأربعينيات أشادوا بتصويرها.

تجسيد هذا الواقع الدقيق الذي أعيد خلقه بعناية في لوس أنجلوس سيظهر لاحقًا في Los Santos في Grand Theft Auto 5، التي تضم أجزاء كبيرة من شوارع المدينة التي تتطابق بدقة مع المدينة الحقيقية التي استلهمت منها. لكن الواقعية لا تتحقق\ من خلال الدقة المعمارية وحدها، فالناس مهمون بقدر أهمية الأرصفة.

LA Noire، GTA

عمل هينتشليف على العديد من الجرائم العشوائية في L.A. Noire، وهو عنصر بشري ساعد في إحياء المدينة الرقمية. كان هناك أفراد عصابات يختبئون في الأزقة الخلفية ولا يهتمون بالقصة الرئيسية، ولم تكن تعرف أبدًا متى سيضربون مجددًا، وقد أضافوا بعض الإحباط اليومي الأصيل إلى عمل المحقق، هل تركز على القضية، أم تقوم بواجبك العام وتنظف فوضى أخرى في المدينة؟

تطورت هذه الجرائم العشوائية بشكل غير مباشر إلى أحداث العالم في Grand Theft Auto 5، حيث كان المارة يطلبون المساعدة بعد أن يتم سلبهم أو سرقة سياراتهم، وقد ظهرت هذه الأحداث كجزء من فلسفة Rockstar “لتحقيق كل ما هو أبعد وأفضل في كل جانب”.

يشرح هينتشليف:

كان الهدف هو جعل السيارات تشعر وكأنها تتمتع بتحكم أفضل، وتحقيق ضرر أفضل للمركبات، وجعل الإطارات تنفجر وغيرها من الأمور، وجعل كل شيء يتفاعل بشكل أكثر واقعية، لقد كانت رؤية عظيمة لدفع كل شيء إلى الأمام.

كان مفتاح تعزيز الصفات الغامرة في GTA 5 هو العشرات والعشرات من الأنظمة الآلية التي جعلت محاكاة الحياة في المدينة تبدو طبيعية حقًا. كان انفجار الإطار رد فعل طبيعي لعادات القيادة لدى اللاعب وليس تسلسلًا مكتوبًا، ولكن Rockstar تعلمت أنه في بعض الأحيان يتطلب الأمر كذبة لخلق شيء يبدو كالحقيقة.

عمل هينشليف على The Meltdown، وهي مهمة يجب عليك فيها مساعدة مصورة الباباراتزي بيفرلي فيلتون في التقاط صورة لشخصية مشهورة ثملة تم القبض عليها أثناء مطاردة الشرطة، ولإنشاء سباق حقيقي عبر شوارع لوس سانتوس، سيطر هينشليف على كل شيء، ويقول:

الكثير من حركة المرور في تلك المطاردة مخططة يدويًا بالكامل. إنها ليست حركة مرور محيطة. لقد جعلنا السيارات تتبع مسارًا محددًا وتعبر في الوقت المحدد، وجعلنا شاحنة قمامة تتوقف حول الزاوية في الوقت المناسب. لقد قمنا بتخطيط كل ذلك يدويًا لمنح اللاعب أفضل تجربة وأفضل شعور سينمائي لتلك المطاردة.

ويضيف:

أنظمة Rockstar ذكية للغاية. الأدوات قوية جدًا للتصميم. يمكنك التبديل بين السلوكيات المخططة يدويًا والعامة بسهولة شديدة، وحتى الأشياء المخططة يدويًا تبدو وكأنها طبيعية بسبب الأدوات.

حسين علي

الكاتب

حسين علي

أخبار ذات صلة

0 تعليق